AkaDako生成AI実践レポート

生活や社会の中から問題を発見して解決する方法を考えてみよう

📷 実践の様子 / 🎨 生徒の作品

生活や社会の中から問題を発見して解決する方法を考えてみよう 実践の様子 熊を発見するとメールに通知が来るシステム熊を発見するとメールに通知が来るシステム お菓子が出てくるシステム学習態度を観察して一定時間集中するとお菓子が出てくるシステム 本のおすすめシステム表紙から本の内容を読み取り、おすすめしてくれるシステム 忘れ物確認システムカバンの中身を撮影して忘れ物がないかを確認してくれるシステム 割り勘算出システム複数人が写った画像から年齢を推定して割り勘額を算出するシステム

📝 実践データ

学校名信州大学教育学部教科STEAM教育
実施学年小学校5年~中学校3年担当者小倉光明先生・村松浩幸先生
実施人数31人実施時間60分×5コマ
使用機材タコラッチGIGA端末Chromebook, windows
付属品サーボモーター

📁 授業の流れ・内容

本授業は、STEAM教育の講座として,「オモシロイを形にする」ことを目的としたPBL型学習として構成されている。

7月のプログラム開講式を皮切りに、受講生はオンラインと対面を組み合わせたハイブリッド形式で学習を進める。

8月にはヘボコン大会などの体験的活動を通じて興味関心を喚起。

9~10月にかけてはプログラミング、数学、AI、ロボット、3D CAD・3Dプリンタ、機構、音楽とプログラミング、光や超低温の実験など、多様な講座を通じて基礎知識と技能を習得する。これらの学びを踏まえ、後半では生活や社会の中から問題を発見し、「共感」や「自分の好き」を起点に課題を設定する活動に取り組む。

最終的には、各自が考案した解決策や制作物をまとめ、12月の最終成果発表会においてポスター形式で発表する。発表会では、作品や資料を用いながら対話的に説明することで、探究の過程と成果を共有し、学びを振り返る機会とする。

🔗 関連資料

🧑‍🎨 生徒の作品(一部抜粋)

💭 先生の実践した感想

今回のSTEAM教育プログラム最終成果発表会を通して、受講生一人ひとりの発想の多様さと、それを形にする力の広がりを強く実感した。

問題解決に用いるツールを限定しなかったことで、Scratchによるゲーム制作など、さまざまなアプローチが見られたが、特にAkaDakoを活用した作品が多く、表現の幅を大きく広げていた点が印象的であった。AI機能に加え、メール送信やスプレッドシート連携などを組み合わせた活用も見られ、AkaDakoが受講生の試行錯誤を後押しし、主体的で創造的な問題解決を促していたと感じる。

全体として、本実践は学習者の選択と工夫を尊重することで、豊かな学びを生み出す有効性を示していた。