AkaDako生成AI実践レポート

Hashitate STEAM Project 2025

📷 実践の様子 / 🎨 生徒の作品

Hashitate STEAM Project 2025 実践の様子 出席数えモン タイトル出席数えモン! 毎朝忙しい先生へプレゼント ナビサインナビサイン.pdf システムのコアデバイス出席数えモン - システムのコアデバイス モノリンモノリン.pdf 起きロボ起きロボ.pdf 実際の動作の様子出席数えモン - 実際の動作の様子 撃蜂くん撃蜂くん.pdf 出席数えモン出席数えモン.pdf

📝 実践データ

学校名加賀市立橋立海青学園教科総合的な学習の時間
実施学年8年担当者荒木誠吾先生
実施人数14+3(特支)実施時間50分×26コマ
使用機材タコラッチGIGA端末chromebook
付属品WEBカメラ、サーボモーター、ローテーションサーボモーター

📁 授業の流れ・内容

  1. ① STEAM教育・課題解決学習の目的を知る
  2. ② 生成AIについて知る
  3. ③ わたしたちの生活をより良くするものを考える
  4. ④ 解決したい課題を設定する
  5. ⑤ 課題解決学習に取り組む
  6. ⑥ 中間発表を通し、評価・改善する
  7. ⑦ 実践発表
  8. ⑧ まとめ、振り返り

😊 児童生徒の様子/成果/改善点

1. 生徒の様子

生徒たちは、身近な課題や社会問題を自らの手で解決するため、主体的に試行錯誤を繰り返す姿を見せた。グループ内で案を出し合い、協力してプログラムを作成した。予期せぬ動きに笑い合うなど、活動自体を楽しみながら進める様子が見られた。

2. 成果

生成AI、センサー、AkaDako、プログラミング(Scratch)を組み合わせ、実社会の課題に対応する具体的なプロトタイプを開発することができた。

3. 改善点

実践を通して、技術的な制約や物理的な構造、さらなる利便性向上に向けた課題が明確になった。

これらの課題や改善点は、文化祭でのデモンストレーションやアンケートを通じた客観的なフィードバックに基づき、さらなるブラッシュアップの指針となっている。

📎 関連資料

🧑‍🎨 生徒の作品

💭 先生の実践した感想

1. 既存技術の模倣から価値創造への転換

生徒たちは当初、既存の技術を模倣することに終始する傾向があった。しかし、そこへひと工夫加え、発展的なアイデアを付加させることで、プロトタイプが大きく進化する過程が見られた。

例えば「出席数えモン」のグループは、当初「電気の消し忘れ通知システム」を構想していた。これはAIがカメラ画像から室内の人数を読み取り、最後の一人がいなくなった時点で消灯を促す仕組みで、機能としては既存の人感センサーで十分に解消できるものである。そこで教師が「AIで席に誰が座っているか認識させることができれば、さらに面白いことができるのではないか」と投げかけたところ、現在の出欠管理システムへと着想が発展した。

このように、技術の活用が「より良い生活」にどう直結するかを教師と生徒が共に議論し、アイデアを磨き上げられたことが、本実践の大きな成果といえる。

2. プロトタイプ開発の限界と可能性

一方で、現在の「Scratch + AkaDako生成AI」の環境では、ソフト・ハード両面における制約があり、アイデアがプロトタイプの域を脱しにくいという課題も浮き彫りになった。

実用レベルでの革新的なアイデアを具現化し、社会実装に近い形まで到達させることは現状では困難である。

しかし、このプロトタイプ製作のプロセス自体が、生徒たちにとって「身近な課題を自らの手で変えられる」という実感を得る重要な契機になったことは、教育的に大きな意義があった。

3. 時間配分の最適化に向けた改善点

限られた時間内で「AIの活用法の模索」から「製作」までを完結させるには、時間配分の再検討が必要である。特に物理的な製作には多大な時間を要するため、プログラミングにかかる工数をいかに削減するかが鍵となる。

具体的な改善策として、AkaDako教材集のような特定の機能を持たせたプログラム群をあらかじめ「ライブラリ」として用意しておく手法が考えられる。

生徒がこれらを活用して実装を効率化することで、プログラミングそのものに費やす時間を抑え、より本質的な「課題解決の探究」や「アイデアのブラッシュアップ」に注力できる環境を整えるべきである。